Rój
W grupie siła
Rój to gra autorstwa Johna Yianniego, w Polsce wydana staraniami wydawnictwa G3. Przez dłuższy czas była niedostępna na naszym rynku, jednak zdecydowano się na jej wznowienie. To logiczny pojedynek w wieku od 9 lat.
Proste zasady, zachęcająca grafika, intelektualna rozrywka dla całej rodziny. No i przez chwilę możemy poczuć się owadami tworzącymi wielką wspólnotę – tytułowy rój.
Zasady roju krążą w okolicach szachów i Neuroshimy hex, jednak od obu tych gier jest prostsza. Każdy uczestnik dysponuje takim samym zestawem 11 płytek z wizerunkami owadów. Jedną z nich jest płytka królowej. To ona, podobnie jak król oraz baza główna w wymienionych grach, podczas rozgrywki będzie naszym oczkiem w głowie. Naszym zadaniem z jednej strony będzie otoczenie królowej przeciwnika, z drugiej – obrona naszej. Wygra ten, kto pierwszy otoczy królową wrogiego roju. Proste?
I tak, i nie. W grze dostępne są płytki pięciu różnych owadów, z których każdy porusza się w inaczej. Konik polny skacze nad innymi owadami, mrówka może się przemieścić na dowolne miejsce wokół roju, a żuk może wspinać się na inne owady... Królowe nie muszą pojawiać się na stole od razu, mamy obowiązek wprowadzić je do gry najpóźniej w czwartej rundzie. W przeciwieństwie do większości logicznych strategii Rój nie ma planszy, więc nie zapędzimy przeciwnika w tzw. kozi róg. Płytki nigdy nie są eliminowane z gry i nie wszystkie muszą zostać zagrane podczas rozgrywki. Każdy wprowadzany do gry insekt musi sąsiadować z własnymi płytkami. Z kolei owady już zagrane mogą kończyć swój ruch jedynie w sąsiedztwie innych niezależnie od właściciela (o ile królowa jest już w grze). Gracze więc w ramach rozgrywki wspólnie tworzą rój, który nie może być rozdzielony w trakcie rozgrywki. W tej grze sukces zależy tylko i wyłącznie od umiejętności, taktyki i spostrzegawczości gracza. Nie znajdziemy tu grama losowości. To pozycja obowiązkowa dla osób, które cenią sobie intelektualną rozrywkę okraszoną ciekawym przyrodniczym tematem.
Zasady gry nie są skomplikowane, łatwo je przyswoić. Do tego gra jest bardzo starannie wykonana – bakelitowe płytki są na tyle masywne, że zagrać można w nią nawet na łóżku czy plaży. W pudełku znajdziemy także torbę do przechowywania. Niewielkie gabaryty i brak planszy sprawiają, że nie ma problemu z zapakowaniem gry na wycieczkę. Rój otrzymał wiele nagród, w tym International Gamers Award – General Strategy: Two-players. MENSA uznała Rój za najlepszą grę umysłową 2006 roku. Do gry wydano trzy dodatki, które tak naprawdę są trzema dodatkowymi gatunkami stawonogów: komar przejmuje zdolność ruchu innych owadów, biedronka porusza się dokładnie o trzy pola, a stonoga pozwala poruszać innymi płytkami.
Nimalia
Zaprojektuj własny rezerwat przyrody.
W grach, których sercem są karty na pierwszy rzut oka zawartość może rozczarowywać. Podobnie jest i w tej grze. Po otwarciu pudełka znajdziemy stos kart, i kilka żetonów. Jednak nic więcej w tym przypadku nie potrzeba. To za pomocą kart będziemy budowali nasze rezerwaty, karty będą wyznaczały nasze cele, wreszcie karty w tej grze tworzą tor punktacji. Ale od początku.
W Nimalii będziemy budowali rezerwat przyrody dokładając do naszej układanki nowe karty zwierząt. Każda z nich podzielona jest na cztery pola. W rundzie każdy dołoży 3 karty do swojego układu, który nie może przekroczyć wymiaru 6/6 pól (przypomnę, że na każdej karcie znajdują się 4 pola). By dołożyć nową kartę do układu gracz będzie musiał zakryć przynajmniej jedno pole już istniejącego rezerwatu. Oznacza to, że gracz nie może położyć nowej karty obok już wyłożonych.
Cała magia gry dzieje się za sprawą celów, o których informuje stworzony na początku gry układ celów. Składa się on z czterech kart celów i karty rundy, która informuje graczy o aktywnych celach w rundzie. Naszym zadaniem w grze może być np. posiadanie jak największej liczby obszarów leśnych, tworzenie stad niedźwiedzi itd. Gra składa się z pięciu rund, w każdej będą aktywne dwa lub trzy cele. Punkty przyznajemy graczom po każdej rundzie. Wszystkie cele w toku rozgrywki będą aktywne trzy razy. I tak np. cel niebieski będzie aktywny w pierwszej, trzeciej i piątej rundzie. Warto zaznaczyć, że celów do wyboru jest więcej, co podnosi regrywalność. Ponadto oznaczone są one jednym, dwoma lub trzema listkami określającymi ich poziom trudności.
Nimalia to ciekawy tytuł dla osób lubiących gry o przyrodniczej tematyce. Jest naprawdę szybka, a dzięki dużej liczbie celów i samych kart zwierząt za każdym razem będzie inna. Na uwagę zasługuje stopniowanie trudności celów, co pomoże dostosować wymagania gry do możliwości graczy w dolnym przedziale wiekowym. Wydawca nie napompował sztucznie rozmiarów pudełka, dzięki czemu można ją zabrać ze sobą w podróż. Do samej rozgrywki również nie będziemy potrzebowali wiele miejsca. Gra jest niezależna językowo, więc ze szczególnym zainteresowaniem powinny nad nią pochylić się osoby grające w międzynarodowym gronie.
Fotosynteza
Celem graczy będzie dbanie o rozwój i wzrost własnego gatunku drzew poprzez zapewnienie im dostępu do światła. Gra skończy się po trzech okrążeniach słońca (3 rundach). Fotosynteza to dynamiczna układanka logiczna. Gracze mogą siać nasiona, co pozwala wprowadzić nowe drzewa do układu. Dostęp światła warunkuje ich wzrost. Im wyższe drzewa, tym więcej kładą cienia, utrudniając wzrost ocienionym sąsiadom. Punkty zapewni graczom usuwanie wyrośniętych drzew z planszy.
Mimo, że gra w swych zasadach nie jest trudna to liczba elementów, jakie powinien podczas swojej decyzji uwzględnić gracz jest duża. Wybierając lokalizacje nowych drzew należy pamiętać by jak najdłużej miały dostęp do światła, żeby nie zasłaniały innych drzew gracza. Super jeśli przy okazji uda się by rzucały cień na drzewa innych graczy. Czasem może się zdarzyć, że lepiej zostawić jeszcze na rundę wyrośnięte drzewo bo będzie rzucać cień w „odpowiednim kierunku”. A to wszystko w ruchu, bo słońce cały czas krąży zmieniając układ cieni rzucanych przez drzewa na planszy.
Największym atutem Fotosyntezy jest mnogość jej trójwymiarowych elementów. Bardzo ładnie prezentuje się na stole. Nawet najmłodsi gracze bez problemu będą w stanie wyobrazić sobie jak posadzone przez nich drzewa ocieniają sąsiadów. Cieszy, że przyrodnicza tematyka gry idzie w parze z kartonowymi elementami. Modne, plastikowe figurki w tym przypadku wyglądałyby nieautentycznie. Fotosynteza uczy strategicznego myślenia, poprawia umiejętności analityczne i zdolności planowania.
W Fotosyntezę można zagrać również w dwustopniowym wariancie zaawansowanym, który w znaczny sposób urozmaica rozgrywkę. Na polskim rynku oprócz podstawowej wersji gry dostępny jest też dodatek Fotosynteza: W blasku księżyca. Od tej pory, obok dostosowywania decyzji do ruchów Słońca, gracze będą musieli wziąć pod uwagę mechanikę Księżyca i Zwierząt Leśnych
Sagrada
Stwórz witraż pełen kolorów.
Sagrada to logiczna układanka autorstwa Adriana Adamescu i Daryla Andrewsa, która w Polsce została wydana przez FoxGames. Przeznaczona jest dla maksymalnie 4 graczy w wieku od 13 lat, choć spokojnie w mogą nią grać dziesięciolatkowie. W grze dostępny jest tryb solo. Jej nazwa pochodzi od bazyliki Sagrada Familia, niedokończonego dzieła Gaudiego, w której będziemy komponować nowe witraże. Jak to bywa w grach europejskich, klimatu bazyliki nie czuć ale trzeba przyznać, że ładnie prezentuje się na stole.
Naszym celem będzie zdobycie jak największej liczby punktów, a te otrzymamy za najlepiej skomponowany witraż. Będzie on składał się z sześciościennych kostek w pięciu kolorach. Liczba oczek widniejąca na umieszczanej kostce (symbolizująca odcień koloru) będzie równie ważna co sam kolor. Ale od początku. Każdy będzie układał witraż wielkości 4/5 kostek w przygotowanej ramce. Zanim zaczniemy grę gracz musi wybrać wzór, jaki będzie chciał układać. Ograniczy on niektóre pola do konkretnego koloru lub liczby oczek na kostce. Dlaczego to ważne? Kostki tego samego koloru lub o tej samej liczbie oczek nie mogą się stykać w układzie krawędziami. Będziemy musieli myśleć strategicznie i kombinować by nie zablokować sobie możliwości dokładania kostek do układu, a w każdej turze dołożymy do niego 2 kostki.
Każdy z graczy począwszy od gracza pierwszego, który losował kostki z woreczka (liczba graczy x 2 + 1), pobiera jedną kostkę i umieszcza ją w układzie. Gracz ostatni pobiera dwie kości, pozostali gracze dobierają drugą kość w kolejności odwrotnej, a więc najpierw przedostatni i na końcu gracz pierwszy. Pierwszy gracz zmienia się co turę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra kończy się po 10 turach.
Zwracać uwagę musimy na cele grupowe – jawne dla wszystkich i różne w każdej rozgrywce – dostarczą nam punkty za konkretne układy kostek na koniec gry np. za każdy zestaw kostek o różnej liczbie oczek (od 1 do 6) w układzie. Oprócz tego każdy z graczy będzie realizował tajny cel indywidualny wyrażony jednym z pięciu kolorów. Na koniec gry otrzymamy punkty równe liczbie wszystkich oczek z kostek w wylosowanym kolorze, które udało się nam umieścić w układzie. Żeby ułatwić układanie do dyspozycji graczy będą specjalne narzędzia pozwalające na dodatkowe manipulowanie kostkami np. zamianę 2 kostek miejscami. Należy pamiętać jednak, że korzystanie z nich zmniejszy liczbę punktów na koniec gry.
Sagrada jest kolorową, śliczną grą. Na uwagę zasługują ramki witraży. Są wykonane z grubej tektury, dzięki czemu nic się nie przesuwa nawet przy przypadkowym szturchnięciu ramki na stole. To zapewnia komfort rozgrywki. Niestety karty celów są cienkie, łatwo je zgiąć, zdecydowanie mogły być lepszej jakości. Można to jednak wybaczyć wydawcy bo nie wpływają negatywnie na komfort rozgrywki. A ta jest przyjemna i pełna kolorów. Rozwija spostrzegawczość i umiejętność ważenia ryzyka. Gra ma bardzo przystępne zasady i krótką, dobrze napisaną instrukcję. Szybko można jej zasady wytłumaczyć nowym graczom, którzy nie będą przytłoczeni poziomem jej skomplikowania.
Cortex
Cortex to gra autorstwa Johana Benvenuto i Nicolasa Bourgoina, która na polskim rynku ukazała się dzięki wydawnictwu Rebel. Przeznaczona jest dla 2-6 graczy w wieku od 8 lat. To bardzo szybka gra, jedna rozgrywka nie zajmie nam więcej niż 20 minut. Seria gier Cortex zdobyła tytuł zabawki roku 2017, otrzymała również wyróżnienie w XVI edycji konkursu "Świat przyjazny dziecku" w 2018 r. Cortex został doceniony również przez firmę Imagination Gaming, czego wynikiem jest zdobyta nagroda Excelled in Schools Award. Nagrody te przyznawane są grom z całego świata, które pomagają rozwijać nowe umiejętności kreatywne i społeczne.
W grze gracze będą rywalizowali ze sobą rozwiązując 8 rodzajów testów. W założeniu gry każdy z nich rozwijają inne funkcje ludzkiego mózgu. Są to testy pamięci, koloru, koordynacji, par, częstotliwości, rozumowania, wyzwania oraz test labiryntu. W ramach przygotowania Gracze rozkładają 10 fakturowanych kart na środku stołu. Przez około 30 sekund gracze mogą je oglądać i dotykać. Po tym czasie gracze odkładają te karty na zakryty stos. Karty te są potrzebne do podejmowania wyzwań, które pozwolą szybciej zbudować układankę. Potasowane karty testów i karty wyzwań gracze układają w zakrytym stosie pośrodku stołu. Na rewersach kart znajduje się ikona testu, jaki gracze znajdą na awersie.
W tej grze gracze nie wykonują swoich ruchów po kolei, tutaj tura należy do wszystkich! Aktywny gracz odwraca kartę znajdującą się na wierzchu głównego stosu, zadanie wszystkich graczy jest poprawne rozwiązanie, znajdującego się na niej testu. Gdy któryś z graczy sądzi, że zna odpowiedź, natychmiast zakrywa kartę dłonią, podaje odpowiedź i odsłania kartę, aby wszyscy gracze mogli sprawdzić, czy miał rację. Gdy odpowiedź okaże się poprawna, gracz zabiera do swoich zasobów kartę testu, gdy zdobędzie dwie z takim samym testem może je wymienić na element układanki mózgu. Grę wygra ten gracz, który pierwszy ułoży swój mózg w całości. Jeśli gracz udzieli nieprawidłowej odpowiedzi, odrzuca kartę i nie może udzielać odpowiedzi w następnej rundzie.
Cortex to dynamiczna gra dla całej rodziny, ćwiczy zapamiętywanie, szybkie myślenie, koordynację i refleks. Gra występuje w wielu wersjach. Każdy znajdzie taką, która mu przypadnie do gustu. A do wyboru są: Cortex w 3 wersjach, Cortex dla dzieci w dwóch wersjach, Cortex Harry Potter, Super Cortex, Cortex Niegrzeczny oraz Video Cortex. Dodatkowo wersje można ze sobą mieszać, każda ma taki sam zestaw testów, różnią się grafikami i trudnością. Na zdjęciach widoczna jest wersja Harry Potter.
Skomponuj własny wzór kołdry
Patchwork to abstrakcyjna gra przeznaczona dla dwóch graczy autorstwa Uwe Rosenberga, znanego w Polsce przede wszystkim z gry Agricola. W naszym kraju Patchwork wydało wydawnictwo Lancerta. Czas rozgrywki jest krótki, zajmie nam około pół godziny. Gra została doceniona przez użytkowników serwisu BoardGameGeek. Uznano ją za najlepszą abstrakcyjną grę wydaną w 2014 roku (2014 Golden Geek Abstract Game Winner).
W ramach przygotowania do gry każdy z graczy otrzymuje planszę kołdry, żeton czasu oraz 5 guzików. Guziki stanowią walutę w grze. Planszę czasu gracze umieszczają na środku stołu, na polu startowym kładą swoje znaczniki czasu. Kawałki materiału, z których powstaną kołdry należy umieścić w okręgu dookoła planszy czasu w losowej kolejności. Na najmniejszym z nich (2x1) gracze umieszczają znacznik neutralny.
Graczem aktywnym będzie zawsze ten, którego znacznik znajduje się w tyle na planszy czasu. Jeśli żetony czasu obu graczy znajdują się na tym samym polu, jako pierwszy swoją turę odbędzie gracz, którego żeton spoczywa na wierzchu. W ramach tury gracz może wykonać jedną z dwóch dostępnych akcji. Może on przesunąć swój znacznik czasu przed pole zajmowane przez przeciwnika, otrzymując po 1 guziku za każde przebyte w ten sposób pole. Może też (co jest głównym celem) przyszywać nowe fragmenty materiału do swej kołdry. Gracz może przyszyć jeden z trzech kawałków materiału, które znajdują się przed znacznikiem neutralnym. Za wybrany fragment materiału należy zapłacić guzikami i umieścić go na swojej planszy kołdry. Następnie należy przesunąć swój żeton na planszy czasu o tyle pól, ile wskazuje metka właśnie umieszczonego kawałka materiału. Skąd wziąć więcej nowych guzików? Gdy gracz minie na planszy czasu symbol guzika, otrzymuje ich tyle, ile jest narysowanych na wszystkich kawałkach materiału znajdujących się na jego planszy kołdry.
Grę wygrywa gracz, który na koniec uzbiera najwięcej punktów, jak je zdobyć? Każdy z graczy ustala sumę swoich guzików i dodaje do niej wartość specjalnego żetonu (jeśli go posiada). Od wyniku odejmuje po 2 punkty za każde puste pole na swojej planszy kołdry.
Patchwork to lekka i prosta gra, która została doceniona przez graczy na świecie. Niech świadczy o tym mnogość wersji gry. Oprócz tej podstawowej do wyboru mamy edycję zimową, walentynkową, polski folklor czy wersję express. Patchwork ma także wersję wykreślaną patchwork doodle, w która zagramy nawet w sześcioosobowym gronie. Motyw szycia kołdry w bardziej rozbudowanej formie proponuje opisywane już wcześniej na blogu Calico, które w Polsce zostało wydane przez Lucky Duck Games.
Daj się ponieść wyobraźni
„Dixit” to narracyjna gra skojarzeń autorstwa Jeana-Louisa Roubiry, która w Polsce wydana została staraniami wydawnictwa Rebel. Przeznaczona jest dla 3-8 osób w wieku od 8 lat i trzeba przyznać, że najlepiej sprawdza się w większym gronie. Gra kończy się szybko, wydawca oszacował czas jej trwania na 30 minut. Dixit otrzymał nagrodę Golden Ace, French Game of the Year w 2009 r.
Tzw. próg wejścia do gry jest bardzo niski. Zasady są banalne, wytłumaczymy je nowym graczom dosłownie w kilka minut. W ramach przygotowania każdy z graczy otrzymuje króliczka w wybranym kolorze, który posłuży jako znacznik punktacji, żetony do głosowania oraz sześć kart. Wszystkie karty w grze są unikalne.
W każdej rundzie inny gracz będzie pełnił rolę narratora. Wybiera on w tajemnicy jedną spośród własnych kart i wypowiada wskazówkę/skojarzenie z nią związane. Nie ma przy tym żadnych ograniczeń. Może to być piosenka, wiersz, jedno słowo itd. Pozostali gracze również w tajemnicy wybierają po jednej karcie spośród własnych. Najważniejsze by jak najlepiej pasowała do wskazówki narratora. Następnie narrator tasuje karty i je odkrywa. Zadaniem pozostałych graczy jest odgadnięcie karty należącej do narratora.
Wydaje się proste? Przecież wystarczy, że narrator użyje tak oczywistej wskazówki, że odgadnie ją każdy z graczy… Nie jest to jednak w interesie narratora! Jeśli bowiem wszyscy gracze poprawnie wskażą jego kartę lub gdy żaden jej nie wskaże, narrator nie otrzyma żadnych punktów, pozostali zaś zdobędą po 2 punkty. W każdym innym przypadku po 3 punkty zdobywa zarówno narrator jak i gracze, którzy poprawnie wskazali jego kartę, dodatkowo gracze otrzymują po 1 punkcie za każdy głos oddany na ich kartę. Wskazówka narratora musi być na tyle przemyślana by część graczy ją trafnie zinterpretowała ale nie może być banalna by nie odgadli jej wszyscy. Zamieszać w planach narratora mogą także karty innych graczy.
Po przyznaniu punktów każdy z graczy dociąga do 6 kart na ręce, w kolejnej turze zmienia się osoba pełniąca rolę narratora. Gra dobiega końca, gdy wyczerpie się stos dobierania. Gracz, który posiada najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.
Dixit to pięknie wydana gra. Karty nie są oczywiste, maja wiele szczegółów. Jednak w podstawowej wersji nie jest ich dużo. Z pewnością po kilku, kilkunastu rozgrywkach się „opatrzą” i będziemy zmuszeni do zakupu jednego z wielu dodatków. Jeśli planujemy rozgrywki w większym gronie (nawet do 12 osób) powinniśmy zdecydować się na zakup wersji „Dixit Odyseja”. W uniwersum dixita dostępna jest także gra „Stella: Dixit Universe”. Karty z tej gry można używać do gry w „Dixit” i odwrotnie. Dla fanów charakterystycznych grafik z tego uniwersum jest również dobra wiadomość. Na polskim rynku dostępna jest seria „Dixit: Puzzle” (500 lub 1000 elementów). W każdym z pudełek puzzli znajdziemy kartę do gry, która wzbogaci rozgrywkę w „Dixit”.
Buduj zamki godne króla
Torres to logiczna gra autorstwa Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga, w Polsce wydana przez wydawnictwo Egmont. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Ta gra to tak naprawdę planszówkowy klasyk w nowej odsłonie. Siłę tego tytułu potwierdzają liczne nagrody, w tym najbardziej prestiżowa Spiel des Jahres (2000 r.).
Komu spodobało się opisywane wcześniej "Santorini", ten powinien pochylić się nad tym właśnie tytułem. Właściwie, chcąc być dokładnym, to Santorini jest uproszczoną wariacją na temat starszego "Torres".
W trakcie gry gracze wznoszą zamki i umieszczają w nich swoich rycerzy. Na koniec każdej fazy gracze zdobywają punkty za zajęte zamki. Wygra gracz, który po trzeciej punktacji będzie mieć ich najwięcej. By zacząć grę stawiamy pierwsze segmenty zamków na wyznaczonych polach na planszy. Każdy z graczy przygotowuje swoich rycerzy, segmenty zamku gotowe do wykorzystania (różną liczbę w zależności od liczby graczy) oraz potasowane karty akcji. Każdy z graczy umieszcza jednego rycerza na niezajętym zamku, Dodatkowo ostatni gracz umieszcza pion króla na dowolnym niezajętym jeszcze zamku. Możemy rozpocząć budowę!
Gra rozgrywana jest w czasie 3 faz, które odpowiadają kolejnym latom budowy. W każdej z nich będziemy mieli różną liczbę segmentów zamków do wykorzystania. W swojej turze gracz ma do wykorzystania pięć punktów akcji (PA). Wydaje je na dostępne w grze ruchy. Może umieścić na planszy rycerza (2 PA) lub przemieścić już stojącego na planszy (1 PA); umieścić nowy segment zamku na planszy (1 PA), dobrać kartę na rękę (1 PA), zagrać kartę z ręki (0 PA) lub zamiast wykonywania akcji otrzymać punkty zwycięstwa (1 PZ za 1 PA). Oczywiście akcje są obwarowane dodatkowymi zasadami. Np. segmenty można dokładać wyłącznie do istniejących już zamków: albo na poziomie zerowym, powiększając podstawę zamku, albo na pustych segmentach, podnosząc jego wysokość. Powiększając podstawę, nie wolno łączyć ze sobą zamków, a liczba segmentów najwyższej wieży nie może być większa niż liczba segmentów jego podstawy. Szczegółowe zasady tyczą się także umieszczania i przemieszczania rycerzy. Ciekawe możliwości dają karty (często takie, których nie dają podstawowe zasady gry), zagrywanie ich może znacząco przyspieszyć rozwój królestwa.
Gracze zdobywają punkty za wszystkie zamki, w których mają przynajmniej jednego rycerza. Jak je liczą? Mnożą poziom, na którym znajduje się w zamku ich rycerz razy liczbę pól podstawy zamku. Oznacza to, że wszyscy gracze mogą otrzymać punkty za ten sam zamek o ile znajdują się w nim ich rycerze. Co więcej – każdy z nich za tę samą konstrukcję może dostać różną liczbę punktów. Dodatkowe punkty otrzymują gracze znajdujący się w zamku królewskim (z pionem króla). Warunek? Ich rycerz musi znajdować się na odpowiednim poziomie wieży tegoż zamku (różnym w zależności od etapu gry).
"Torres" to gra zdecydowanie wymagająca logicznego myślenia i ważenia korzyści. Budowany przez nas wielki pałac nie jest naszą własnością w grze. Inni gracze z chęcią skorzystają z naszych budowlanych dokonań. Ale hej! My możemy robić dokładnie to samo. Przez fakt, że zamki mogą stykać się jedynie narożnikami na planszy jest naprawdę ciasno, szczególnie gdy zasiadamy do stołu we czwórkę. To daje poczucie prawdziwych przepychanek i potrzebę szukania okazji. Ograniczenie stosunku wysokości do podstawy i system liczenia punktów również świetnie się sprawdzają w grze. Trzeźwe spojrzenie na aktualną sytuację daje zasada zliczania cząstkowej punktacji po każdej z trzech faz. Odświeżony wygląd i kolorystyka pozwoliły grze powędrować na stoły młodszych, przyzwyczajonych do pięknych wydań, graczy.
Tajniacy
Zostań mistrzem skojarzeń.
W ramach przygotowania musimy połączyć się w dwie drużyny (stad w mojej ocenie potrzebnych jest minimum 4 graczy). Gra przewiduje wariant dla jednej drużyny ale nie jest on tak ciekawy. W każdej drużynie wybieramy kapitana (szefa siatki szpiegowskiej), pozostali gracze będą agentami. Na środku stołu układamy 25 kart ze słowami. Szefowie zasiadają po jednej stronie stołu, agenci po drugiej. Szefowie losują kartę klucza. Określa ona, które z kart leżących na stole należą do danej drużyny, które są kartami neutralnymi, a która jest kartą zabójcy. Kolor lampek umieszczonych po bokach karty klucza określa drużynę rozpoczynającą rozgrywkę.
Zadaniem każdej z drużyn będzie odgadnięcie wszystkich swoich kart leżących na stole. Ta, która dokona tego jako pierwsza wygrywa grę. Tura drużyny rozpoczyna się od akcji jej szefa. Podaje on jedno słowo, które będzie kojarzyło się z jak największą liczbą własnych kart. Podaje także liczbę kart, które według niego pasują do podanego słowa. Następnie agenci po kolei typują karty, które według nich pasują do słowa kluczowego. Po wskazaniu karty szef drużyny przykrywa ją płytką w odpowiednim kolorze – niebieską, czerwoną, beżową (neutralną) lub czarną (płytką zabójcy).
Agenci mogą wskazać o jedną kartę więcej niż zasugerował ich szef – ta mechanika przyda się w późniejszych turach. Dlaczego? Gdy agenci wskażą, kartę, która nie należy do ich drużyny, a więc należy do drużyny przeciwnej lub neutralnych obserwatorów, tura automatycznie się kończy. Jeśli agenci wskażą kartę zabójczy drużyna przegrywa grę. Warto zatem zapamiętać słowo, do którego mogą pasować nasze karty i wykorzystać dodatkowy ruch w przyszłych turach.
Bardzo trudne zadanie leży po stronie szefa drużyny. Ma do dyspozycji tylko jedno słowo. Musi ono pasować do jak największej liczby własnych kart, jednak nie powinno kojarzyć się ze słowami z kart neutralnych, kart drużyny przeciwnej, a tym bardziej karty zabójcy.
Tajniacy to bardzo dynamiczna gra, warto zagrać kilka rozgrywek podczas jednego spotkania, zmieniając za każdym razem osobę pełniącą rolę szefa siatki szpiegowskiej. Można także zmieniać składy drużyn. Gra rozwija umiejętności dedukcji, uczy także synonimów rozwijając tym samym umiejętności językowe. Wydawca wydał także inne warianty gry. Są to: Tajniacy obrazki (w mojej ocenie najlepszy wariant gry, w którym zamiast słów mamy tytułowe obrazki – co ciekawe nie są one oczywiste), Tajniacy Disney, Tajniacy duet oraz wersję, która może zainteresować rodziców – Tajniacy bez cenzury.
Do gry dołączona jest klepsydra. Można z niej skorzystać, gdy w waszym gronie macie „myślicieli” znacząco wydłużających czas gry. Szczerze powiedziawszy nigdy z niej nie skorzystałem – głównym celem wszystkich gier planszowych jest przecież zabawa i miło spędzony czas w gronie rodziny czy przyjaciół. Wprowadzanie klepsydry może budować niepotrzebne napięcie i presję, a nie o to tutaj chodzi.
Na skrzydłach
Poznaj kolorowy świat mistrzów przestworzy!
Chcecie bliżej poznać wspaniały świat ptaków? Lubicie zdobywać wiedzę przy okazji świetnej zabawy? Ta gra jest właśnie dla was! Na skrzydłach stworzyła Elizabeth Hargrave. W Polsce wydana została staraniami wydawnictwa Rebel. Przeznaczona jest dla maksymalnie pięciu graczy w wieku od 10 lat. Można w nią zagrać jednoosobowo dzięki trybowi automa. Rozgrywka zajmie nam około godziny.
Gra na początku może wydawać się skomplikowana, z czasem jednak okazuje się, że wcale tak nie jest. Tura gracza tak naprawdę ogranicza się do wyboru jednej z czterech akcji. Wróćmy jednak do początku, czyli do przygotowania gry. Każdy gracz dostaje planszę, na która w trakcie gry będzie zagrywał karty ptaków, bierze pięć kart ptaków, po jednym żetonie pożywienia każdego rodzaju oraz dwie karty indywidualnych celów. Odrzuca jedną kartę celu. Może zachować na ręce tyle kart ptaków ile zechce, za każdą jednak musi zapłacić jednym żetonem pożywienia. Na środku stołu należy przygotować stosy kart do dociągania oraz trzy odsłonięte karty ptaków, ogólnodostępne pule żetonów pożywienia oraz jaj, planszetkę z celami rund oraz karmnik z kośćmi pożywienia – jesteśmy gotowi do gry.
Gra będzie trwała cztery rundy, w każdej z nich będziemy mieli o jeden ruch mniej. W swojej turze gracz może zagrać kartę ptaka, zdobyć pożywienie, złożyć jaja lub dobrać karty. Wszystkie te akcje są ze sobą powiązane, stąd należy dobrze rozplanować swoje ruchy w rundzie.
By zagrać kartę ptaka ze swojej ręki musimy opłacić jego koszt znajdujący się w lewym górnym rogu karty, wyrażony jest on w pożywieniu. Ptaków nie możemy zagrywać wszędzie, Do wyboru mamy trzy siedliska – las, obszar trawiasty oraz wodny – ikony na karcie poinformują nas w jakich siedliskach nasz ptak może żyć. Każdy ptak posiada umiejętności, które będziemy aktywować podczas zagrywania karty bądź podczas korzystania z innych akcji. Siedliska odpowiadają pozostałym trzem akcjom, zagrywanie w nich ptaków powoduje ich ulepszenie.
W lesie możemy zdobywać pożywienie wyciągając kostki z karmnika – im więcej ptaków zagramy w lesie, tym więcej pożywienia wyciągniemy z karmnika w ramach jednego ruchu. Dzięki obszarom trawiastym możemy składać jaja. I znów im więcej ptaków w tym obszarze się znajdzie, tym więcej złożymy jaj. Dzięki siedlisku wodnemu będziemy dociągali karty ptaków na swoją rękę, z tą samą zasadą – im więcej ptaków tym więcej kart dociągniemy w jednym ruchu. Co więcej, korzystając z akcji siedlisk dodatkowo będziemy mogli użyć brązowych umiejętności ptaków, które już w nich żyją.
Karty ptaków zostały skonsultowane z ornitologami. Znajdziemy na nich nazwę polską oraz łacińską każdego ptaka, rozpiętość jego skrzydeł, zasięg występowania oraz krótki opis lub ciekawostkę. Gra nie tylko poszerza wiedzę o ptakach ale daje wiele radości z samej gry. Jest po prostu dobrze skonstruowana. Duża liczba kart ptaków zapewnia jej regrywalność.
Jeśli jednak będziemy chcieli poznać nowe gatunki ptaków z pomocą przyjdą nam dodatki: Ptaki Europy, Ptaki Oceanii oraz Ptaki Azji. Ten ostatni będzie miał swoja premierę w Polsce już 16 grudnia. Oprócz nowych kart niektóre dodatki wprowadzają dodatkowe zasady sprawiając, że gra jest jeszcze ciekawsza. Co więcej, Ptaki Azji wprowadzają tryb stada, dzięki któremu będziemy mogli się cieszyć rozgrywką nawet w siedmioosobowym gronie!
Zostań matematycznym mistrzem!
Graliście kiedyś w Srabble? Uznaliście, że ze względu na wasz ścisły umysł więcej radości da wam gra z matematyką w roli głównej? Rummikub jest właśnie dla was! To abstrakcyjna, matematyczna gra autorstwa Efraima Hertzano wydana w Polsce przez TM Toys. Wersja standardowa przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat. Gra jest światowym bestsellerem. Nic dziwnego, że pojawiło się wiele jej wersji - między innymi taka, w którą można zagrać nawet w 6 osób.
Jej zasady są bardzo proste. Dowodem na to niech będzie fakt, że instrukcja zmieściła się na obustronnie zapisanej kartce A4. Na początku gry każdy z graczy dobiera czternaście płytek na swoją tabliczkę. Na płytkach znajdują się numery od 1 do 13 w czterech kolorach. Zadaniem każdego z graczy jest pozbycie się wszystkich płytek ze swojej tabliczki. Jak to zrobić?
Na wspólne pole gry będą oni wykładać płytki ze swoich tabliczek, tworząc ich układy. Układ taki musi składać się z minimum trzech płytek. Gracze mogą tworzyć układy z płytek o tych samych numerach w różnym kolorze lub ciągi numerów w tym samym kolorze. Gracze w swojej turze mogą używać płytek z własnej tabliczki, mogą także manipulować wszystkimi płytkami na stole – przekładać je do innych układów, rozdzielać układy itd. Na koniec tury jednak wszystkie układy muszą spełniać wymienione wymagania – mieć co najmniej trzy płytki, te same numery w różnych kolorach lub ciąg numerów w tym samym kolorze. W grze znajdziemy dżokery, które zastępują dowolną płytkę w grze. Mogą one być odzyskiwane przez wszystkich graczy poprzez wymianę na płytkę, którą zastępują. Uwolniony dżoker musi zostać wykorzystany w tej samej turze np. w innym układzie.
Rummikub to fantastyczna gra matematycznych możliwości. Rozkręca się powoli, jednak ogrom możliwości manipulacji układami w późniejszych etapach gry zdecydowanie rekompensuje początek rozgrywki. Ta gra nie tylko rozwija umiejętności analityczno-matematyczne, to gra sprawdzająca dostrzeganie i umiejętne wykorzystanie okazji. Rummikub pokazuje jak niewiele trzeba by stworzyć świetna grę, która się nie nudzi!
Łąka
Wciel się w
obserwatora przyrody i poznaj mieszkańców łąki.
Łąka to rodzinna gra autorstwa Klemensa Kalickiego. W Polsce została wydana staraniami wydawnictwa Rebel. Przeznaczona jest dla maksymalnie czterech graczy w wieku od 10 lat, przygotowano również tryb jednoosobowy. Rozgrywka zajmie nam 60-90 minut.
Sercem gry są cudownie zilustrowane przez Karolinę Kijak karty. W ramach przygotowania rozkładamy je na planszy głównej. Przygotowujemy też planszę ogniska, która pozwoli nam realizować dodatkowe cele, wykonywać dodatkowe akcje i odmierzać rundy pozostałe do końca gry. Każdy z graczy otrzymuje zestaw żetonów szlaków, kafel drogi, żetony punktacji oraz początkową kartę podłoża – jeszcze tylko pięć kart na rękę i możemy zaczynać przyrodniczą przygodę!
Naszym zadaniem będzie skonstruowanie bogatego w przedstawicieli fauny i flory siedliska. Będziemy to robić za pomocą kart. Zaczniemy od kart podłoża, na których wyrosną rośliny i grzyby, dadzą one również schronienie owadom i innym małym zwierzętom. Rośliny i grzyby przyciągną roślinożerców, a małe stworzenia zachęcą do pojawienia się w naszym siedlisku drapieżników. Każda z kart przypisana jest do konkretnej grupy organizmów. Ma również przedstawione za pomocą symboli wymagania, jakie musimy spełnić, by pojawiła się na naszej łące oraz punkty, jakie zapewni nam na koniec gry. Główną akcją graczy będzie dobieranie kart z planszy głównej i ich umieszczanie na własnej łące. Oprócz tego gracze mogą zbierać karty krajobrazów, na których umieszczą karty znalezisk.
Plansza ogniska zapewnia graczom dodatkowe możliwości. Mogą zamiast standardowej akcji np. podglądać karty, które jeszcze nie pojawiły się w grze lub zagrać dwie karty bez dociągania z planszy głównej. Jeśli spełnią warunek sąsiedztwa wymaganych symboli mogą także otrzymać dodatkowe punkty.
Jeśli komuś Łąka skojarzy się z pasjansem to nie będzie w błędzie. W gruncie rzeczy to właśnie wariacja na temat pasjansa rozbudowana o dodatkowe możliwości . Ale czy to coś złego? Łąka ma w sobie to coś. Oko się raduje gdy w naszym siedlisku pojawia się coraz więcej stworzeń. To przyjemna rodzinna gra bez negatywnej interakcji. W sam raz na jesienne czy zimowe wieczory.
Via Nebula
Wznieś budynki,
przemierzając zapomniane ścieżki.
Via Nebula to gra autorstwa Martina Wallece’a, znanego przede wszystkim z gry Brass (dwie różne odsłony), znajdującej się na szczycie top listy gier planszowych BGG– Birmingham (2 miejsce) oraz Lancashire (20 miejsce). Via Nebula jest przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku od 12 lat (spokojnie mogą zagrać młodsi gracze). W Polsce została wydana przez wydawnictwo Rebel.
Zadaniem każdego z graczy będzie wypełnianie kontraktów poprzez budowanie nowych budynków na ruinach. Niezbędne do tego będą surowce, które gracze będą musieli przetransportować na plac budowy. Proste? Oczywiście, że tak! Problem w tym, że z naszych surowców i przygotowanych ścieżek dostaw chętnie skorzystają inni gracze…
Co najważniejsze w tej grze, wszystko dzieje się na wspólnej planszy – nie mamy własnych zasobów, własnego terytorium. Uwolnione przez nas surowce będą mogły być transportowane przez wszystkich graczy. By można było je transportować potrzebne będą korytarze – również wspólne dla wszystkich graczy. Jedynymi indywidualnymi polami są te zarezerwowane przez nas pod budowę.
W swojej turze gracz wykonuje dwie z sześciu dostępnych akcji. Może wysłać rzemieślnika na pole z żetonem eksploracji. Zagwarantuje to punkty na koniec gry oraz uwolnienie dla wszystkich graczy puli ładunków konkretnego surowca. Rzemieślnik wróci do gracza dopiero po wykorzystaniu wszystkich uwolnionych surowców. Może także umieścić plac budowy lub eksplorować pole mgły. Eksplorowanie pola mgły polega na zakryciu go kafelkiem z trawą – po takich kafelkach można transportować surowce z miejsca ich składowania na teren budowy – transportowanie surowców to kolejna dostępna akcja. Można także wznieść budynek realizując kontrakt z karty. Szustą akcją jest eksploracja pola skamieniałego lasu skąpanego we mgle – ten również przykrywamy kafelkiem z trawą ale kosztuje nas to dwie akcje.
Koszt budynku, jaki chcemy wznieść będzie wyrażony na kartach kontraktu, tam również znajdziemy liczbę punktów, jaką za jego wzniesienie otrzymamy na koniec gry, a także zdolność specjalną budynku. Gra się kończy, gdy któryś z graczy wzniesie swój ostatni, piąty budynek. Wygrywa ten z największą liczbą punktów.
To co wyróżnia tę grę to możliwość wykorzystywania pracy innych graczy, zarówno przygotowanych przez nich ścieżek jak i uwolnionych surowców. Musimy uważać, by realizując własne cele nie ułatwić zwycięstwa innym graczom, ale także nie blokować własnych celów z chęci blokowania innych. To kolejna przedstawiana na blogu gra, w której pod prostymi zasadami kryje się sporo kalkulacji.
Gwiazdy są w porządku
Cały nieboskłon w Twoich rękach
Gwiazdy są w porządku to gra autorstwa Klausa Westerhoffa, w Polsce wydana staraniami wydawnictwa Black Monk. Nieboskłonem poruszać możemy w gronie od 2 do 4 graczy. Jej zasady są wyjątkowo proste, a świadczy o tym bardzo krótka instrukcja – ma zaledwie 7 malutkich stroniczek. Mimo tego łatwo nie będzie, to gra, którą rządzi spostrzegawczość, dobry plan i łut szczęścia.
Naszym zadaniem w grze będzie manipulowanie nieboskłonem w taki sposób by tworzyć konstelacje pozwalające na przywołanie coraz to potężniejszych kreatur. Te, które określone są jako słudzy, pomogą nam przywołać przedwiecznych. Każdy przedwieczny ma swoich sługusów oznaczonych jego symbolem. Każdy sługa pozwala na zignorowanie jednej gwiazdy w wymaganej do przywołania przedwiecznego konstelacji. Po co przywołujemy potwory? Potwory to punkty, a ten kto zbierze ich 10 wygra grę.
Każda karta w grze pełni dwie funkcje. Może posłużyć do zmiany układu gwiazd lub do przywołania istoty. Istoty, które już posiadamy zwiększają możliwości manipulacji gwiazdami. Używając karty do zmian nieboskłonu patrzymy na jej prawy górny róg. Pokazane są tam symbole akcji jakie musimy wykonać na kafelkach gwiazd. Mogą to być: popchnięcie całego rzędu kafelków o jedno pole, zamiana dwóch sąsiednich kafelków miejscami lub obrócenie kafelka na drugą stronę (w rogu każdego kafelka jest miniatura gwiazdy znajdującej się na jego odwrocie). Każde z tych działań można ulepszyć korzystając z umiejętności już posiadanych istot. Pozwalają one np. na zamianę rodzaju akcji lub wykonanie dwóch zamiast jednej. Jeśli spełniamy wymagania, a więc na nieboskłonie znajduje się wymagana konstelacja gwiazd, możemy przywołać potwora z ręki. W swojej turze możemy także odrzucić jedną kartę z ręki, następnie dobieramy karty do pięciu i kończymy turę.
Nad tą grą można myśleć naprawdę długo, szukając najbardziej optymalnego ruchu. Buduje ona spostrzegawczość i myślenie strategiczne o – często te trudne konstelacje przygotowuje się przez kilka tur. Co więcej, przywołanie przedwiecznego poprzedzone jest przywołaniem takich sług, które pozwalają zignorować najbardziej problematyczne gwiazdy w układzie. Gra nie zachwyca wyglądem, rysunki na kartach są powtarzalne. Jest ciemna i dla wielu po prostu brzydka. Z drugiej strony to dobra odskocznia od intensywnych palet kolorów, którymi dziś atakuje nas wiele gier. Siłą tej gry jest jej świetnie wyważona mechanika. Dodatkowym jej atutem jest jej objętość/wielkość pudełka – spokojnie zabierzecie ją na wycieczkę.
Calico
Uszyj kołderkę dla kocich przyjaciół
Calico to rodzinna gra autorstwa Kevina Russa, która w Polsce została wydana staraniami wydawnictwa Lucky Duck Games. Zagramy w nią w gronie do czterech osób. Przewidziano także tryb jednoosobowy. Gra jest przeznaczona dla osób powyżej 10 roku życia, choć w mojej ocenie w wersji uproszczonej zagrać w nią mogą młodsi gracze.
W Calico naszym zadaniem będzie szycie kołder. Będziemy zachęcali do położenia się na niej koty, budowali ją w taki sposób by przyszyć jak najwięcej guziczków, a także realizowali proponowane przez grę projekty .
Jak tego dokonać? Po kolei. Kołdrę będziemy budowali z heksagonalnych kafelków. W swojej turze każdy gracz będzie dokładał jeden kafelek do kołderki z zasobów własnych i uzupełniał je kafelkiem z zasobów ogólnych, te uzupełni kafelkiem z woreczka. Cechą charakterystyczną każdego z kafelków jest kolor oraz wzór.
Wzory będą przyciągały koty. Jeśli ułożymy kafelki we wzorze, który lubi dany kot w odpowiedniej konfiguracji, ten się na kołderce położy dając nam punkty na koniec gry. Kolory będą pozwalały nam na przyszywanie guzików, te też będą dawały punkty. Grupa trzech sąsiadujących ze sobą kafelków jednego koloru pozwoli na przyszycie do kołderki guzika w tym samym kolorze. Gdy zbierzemy guziki wszystkich kolorów będziemy mogli przyszyć dodatkowy – tęczowy.
Projekty są narzucane przez grę w postaci kafelków, które umieszczamy na kołderce. Ich realizacja będzie polegała na obudowaniu ich kafelkami kołderki w odpowiedniej konfiguracji. Dookoła każdego kafelka projektu jest sześć wolnych miejsc, nasze zadanie może polegać np. na obudowaniu go trzema parami kafelków. Projekt można realizować dwojako – za pomocą wzorów lub kolorów. Żeby zrealizować ten przytoczony trzeba wokół kafelka z projektem położyć np. 2 kafelki zielone, 2 fioletowe i 2 żółte albo 2 kafelki w paski, 2 w kwiaty i 2 w paprocie. Mistrzowie potrafią zrealizować zadanie podwójnie, a więc jednocześnie spełnić wymogi za pomocą kolorów i wzorów – za ten trud gra wynagrodzi nas dodatkowymi punktami. Gdy ukończymy nasze kołderki nastąpi zliczenie punktów – wygra ten, który będzie miał ich najwięcej.
Gra rozwija umiejętności zarządzania przestrzenią i strategiczne myślenie. Wspomniałem, że można ją uprościć – wystarczy zrezygnować z kafelków projektów, skupiając się jedynie na przyciąganiu kotów i przyszywaniu guzików. Calico jest porządnie wykonane. Plansza kołdry z wycięciem pod układankę powoduje, że nic się nie rozsypie po stole nawet gdy zdarzy się nam ją trącić ręką. Ale co najważniejsze – jest po prostu śliczna, do bólu słodka i na swój sposób magiczna. Jej wygląd świetnie się komponuje z jej prostotą. Raz zagracie i już wiecie co robić nawet po długiej przerwie. Duża liczba kotów, zmienne ich preferencje i duża liczba projektów sprawiają, że gra jest bardzo regrywalna.
Wsiąść do pociągu - Europa
Czas zbudować kolejowe imperium!
Wsiąść do pociągu – Europa to gra autorstwa Alana R. Moona,
która w Polsce została wydana przez wydawnictwo Rebel. Jest przeznaczona dla
2-5 graczy w wieku od 8 lat.
Wsiąść do pociągu jest grą o budowaniu sieci połączeń.
Tematyka kolejowa zdaje się być idealną do takiego charakteru gry. Naszym
zadaniem będzie zbudowanie jak najdłuższego połączenia i jak najbardziej
rozbudowanej sieci połączeń – to gra nam wyznaczy miasta, które będziemy
musieli połączyć.
Na początku gry każdy z graczy dostanie, oprócz zestawu
plastikowych wagoników i kart wagonów, trzy karty biletów, z których będzie
musiał zatrzymać co najmniej dwie. Karty te określają trasy, które gracze będą
musieli wybudować w trakcie gry. Na koniec zabawy za zrealizowane bilety
otrzymamy punkty, za niezrealizowane punkty zostaną nam odjęte.
W swojej turze gracz może wybudować połączenie używając do
tego odpowiedniej liczby kart wagonów we właściwym kolorze. Zajmuje wybudowaną
trasę swoimi wagonikami – już nikt inny nie wybuduje tego samego połączenia.
Zamiast budowy połączenia gracz może dobrać karty wagonów, które są mu
potrzebne do budowania tras lub wybudować dworzec, który przy sprawdzaniu tras
z biletów pozwoli na skorzystanie z trasy zajętej przez innego gracza. Gracz
może także dobrać nowe bilety, które będzie musiał zrealizować. Gdy któremuś z
graczy pozostaną w zasobach dwa (lub mniej) plastikowe wagoniki uruchamiany
jest koniec gry – każdy z graczy wykonuje swoją ostatnią turę.
Wygrywa gracz z największą liczbą punktów, a te dostajemy za
zrealizowane bilety, ułożone trasy oraz za najdłuższą nieprzerwaną trasę w
grze. Lepiej punktowane są połączenia długie pomiędzy miastami, wymagają one
jednak zebrania dużej liczby kart wagonów do budowy. Losowość pojawiania się
kart wagonów w grze potrafi pokrzyżować plany, na ratunek jednak przychodzą nam
dżokery w postaci kart lokomotyw. Niektóre trasy nawet wymagają użycia
lokomotyw do ich zajęcia. Trasy zajęte przez innych graczy również mogą służyć
nam dzięki budowie dworców.
Wsiąść do pociągu Europa to gra dostarczająca wiele
satysfakcji. Któż nie lubi patrzeć jak strefa jego wpływów wciąż rośnie? Pod z
pozoru banalną mechaniką kryje się wiele wyborów, gra rozwija umiejętności
planowania i zarządzania ryzykiem. Wsiąść do pociągu Europa to kultowa już gra
sprzedana w milionach egzemplarzy na całym świecie. Nie brakuje do niej
dodatków wprowadzających nowe mapy, bilety i zasady, a także wersji jak np.
Wsiąść do pociągu pierwsza podróż z jeszcze prostszymi zasadami (dla graczy w
wieku od 6 lat).
Palec boży
Kontroluj wyspy Archipelagu Pępka Świata
Palec boży to gra wydana w Polsce przez Fox Games. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. To krótka gra, czas jednej rozgrywki szacowany jest na 40 minut, choć można ją rozegrać o wiele szybciej.
W tej grze nie znajdziemy kostek, nie będziemy operować walutą a nasz sukces będzie w dużej mierze uzależniony od tego jak… pstrykamy. Tak! Mechanika tej gry opiera się na pstrykaniu drewnianych krążków.
Każdy z graczy wciela się w boga, który ma swoją specjalną umiejętność – może np. budować świątynie na dowolnej wyspie albo pstrykać proroka słabszą ręką dwukrotnie. Gra trwa cztery pokolenia (rundy). Na początku każdej rundy gracze wybierają jedną z dwóch kart prawa, które będzie obowiązywało w danej rundzie lub do końca gry – to nic innego jak dodatkowa zasada gry, która obowiązuje czasowo. Następnie gracze po kolei pstrykają swoimi prorokami (małymi krążkami). Krążek kładą w swoim narożniku (na swojej chmurce) i starają się wcelować w jedną z czterech wysp lub pępek świata, znajdujący się w centralnej części maty. Na każdej wyspie znajduje się miasto (mały okrąg) – gdy jeden z proroków do niego trafi, gracz może na danej wyspie wybudować świątynię – będzie pomocna przy liczeniu punktów ale też utrudni pstrykanie innym graczom. Za trafienie prorokiem w pępek świata gracz otrzymuje dodatkowe punkty. Oprócz celowania w konkretne miejsca dozwolone jest także wypychanie krążków znajdujących się już w obszarze gry.
Gdy wszystkim graczom skończą się prorocy następuje podliczenie punktów – gracze otrzymują je za obecność na każdej z wysp (muszą mieć przynajmniej jeden krążek), a także za dominację, czyli największą liczbę krążków na każdej z wysp. Przed następnym pokoleniem zdejmujemy z planszy wszystkich proroków. Świątynie zostają na archipelagu do końca gry, dając swym właścicielom przewagę w następnych rundach. Wygrywa gracz, który będzie miał najwięcej punktów po zakończeniu czwartej rundy.
Palec boży to przede wszystkim dobra zabawa. Gra pokazuje, że planszówki to nie tylko pozycje wymagające myślenia, liczenia i opracowywania strategii. Kto grał za dziecka na osiedlu w kapsle, ten wie o czym mowa – palec boży to nic innego jak właśnie wariacja na temat kapsli. Osoby, chcące urozmaicić rozgrywkę w Palec boży mogą sięgnąć po dodatek – Palec boży kataklizm.
Azul
Stwórz własną mozaikę!
Azul to abstrakcyjna gra autorstwa Michaela Kieslinga, która w Polsce została wydana przez wydawnictwo Lancerta. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat.
Nazwa gry pochodzi od Azulejos - cienkich ceramicznych płytek pokrytych błyszczącym szkliwem i efektownymi wzorami. Tradycyjnie wykonywano z nich mozaiki, którymi pokrywano ściany zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz budynków. Zadaniem graczy będzie ułożenie własnej mozaiki i zdobycie jak największej liczby punktów.
W ramach przygotowania gry każdy z graczy otrzymuje własną planszę. Strona z kolorową ścianą mozaiki przeznaczona jest dla graczy rozpoczynających przygodę z Azulem. Każdy kładzie znacznik punktacji na polu „0”. W zależności od liczby graczy wykładamy odpowiednią liczbę żetonów warsztatów tworząc z nich okrąg będący polem gry. Kolorowe płytki wrzucamy do woreczka i wykładamy z niego losowo po cztery płytki na każdy warsztat. Płytkę pierwszego gracza umieszczamy w środku okręgu stworzonego z warsztatów. – możemy zaczynać.
W ramach swojej tury gracz może wziąć wszystkie płytki tego samego koloru z jednego z warsztatów, pozostałe przenosząc na środek pola gry lub wziąć płytki tego samego koloru ze środka – pierwszy gracz, który to zrobi weźmie również płytkę pierwszego gracza. Zebrane płytki gracz układa w jednej z pieciu linii wzorów na swojej planszy. Jeśli w danej linii wzoru są już płytki, dołożyć do niej może tylko płytki tego samego koloru. Jeśli gracz pobrał zbyt wiele płytek, nadmiarowe lądują na polach podłogi przynosząc ujemne punkty. Na podłodze ląduje też płytka pierwszego gracza.
Gdy wszystkie płytki znikną z pola gry następuje faza układania mozaik. Gracze sprawdzają swoje linie wzorów od górnej do dolnej. Przenoszą skrajną prawą płytkę z każdej wypełnionej linii na pole mozaiki w rzędzie odpowiadającym danej linii, pozostałe płytki wrzucają do pudełka. Przenosząc płytkę na pole mozaiki gracze zdobywają punkty zwycięstwa. Po uzupełnieniu warsztatów nowymi płytkami z woreczka następną rundę zaczyna gracz, który wcześniej pozyskał płytkę pierwszego gracza. Jeśli w woreczku skończą się płytki uzupełnia się go tymi z pudełka.
Gra kończy się gdy któryś z graczy ułoży co najmniej jeden poziomy rząd płytek na swojej mozaice. Po zakończeniu następuje przyznanie dodatkowych punktów za ułożenie poziomych rzędów płytek, pełnych kolumn oraz kompletu płytek w jednym kolorze. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Azul to abstrakcyjna gra logiczna, rozwija spostrzegawczość i analityczne myślenie. Gra jest wykonana solidnie i pięknie się prezentuje. Warto dodać, że na polskim rynku zostało już wydanych kilka gier z tej serii – Azul, Azul: Witraże Sintry, Azul: Letni Pawilon, Azul: Ogród Królowej oraz dodatki do nich. Gry z serii mają wiele wspólnych cech, jednak różnią się niektórymi mechanikami. Azul: Ogród Królowej uważany jest za najbardziej złożoną odsłonę serii.
Santorini
Buduj miasto, wejdź na szczyt wieży i zostań zwycięzcą!
Santorini to gra autorstwa Gordona Hamiltona wydana przez Roxley Game Laboratory. Może w nią zagrać od 2 do 4 graczy. Wydawca sugeruje, że minimalny wiek gracza powinien wynosić 8 lat.
W trakcie gry gracze będą za pomocą swych murarzy budować miasto Santorini. Wznoszone przez nich wieże mogą składać się maksymalnie z trzech poziomów i kopuły. By wygrać trzeba się wspiąć swym murarzem na trzeci poziom budowli – przeciwnicy zadbają jednak by nie było to proste.
Powiedzieć, że zasady gry są łatwe to nic nie powiedzieć. W ramach tury gracz musi przemieścić swojego murarza na jedno z sąsiednich niezajętych pól (może to zrobić także po skosie) a następnie na jednym z sąsiednich pól wybudować piętro wieży lub kopułę (na trzecim piętrze). Za niezajęte pola uznaje się te, na których nie ma kopuły ani innego murarza. Gracz, który zakończy ruch murarza na trzecim poziomie budowli automatycznie wygrywa grę.
Gdzie jest haczyk? Murarze mogą przemieszczać się maksymalnie o jeden poziom w górę, do trzeciego piętra zatem trzeba z innych wież wybudować sobie drogę. Murarz może za to przemieszczać się o dowolną liczbę poziomów w dół. Przeciwnicy mogą zatem próbować blokować ruchy gracza, jeśli ten nie będzie miał możliwości ruchu – przegrywa. Oczywiście wybudowanie trzypoziomowej wieży nie oznacza zwycięstwa. Nie dość, że inni gracze na pewno też będą chcieli na nią wejść, to jeśli nie będą mieli takiej możliwości spróbują zablokować nam drogę kopułą, która uniemożliwia wejście na budowlę.
By uatrakcyjnić rozgrywkę możemy zagrać w wariancie z boskimi mocami. Każdy z graczy dysponuje wtedy jedną unikalną umiejętnością np. może budować kopuły na dowolnym poziomie budowli, budować dwa elementy w turze, zmienić warunek wygranej i wiele, wiele innych. Do naszej dyspozycji jest 10 bóstw podstawowych oraz 20 bóstw zaawansowanych – to daje 30 różnych mocy.
Warto zaznaczyć, że w grze 3- i 4- osobowej każdy gracz dysponuje tylko jednym murarzem, w grze dwuosobowej zaś każdy z graczy ma do dyspozycji dwóch murarzy. I to właśnie grę pojedynkową polecam, mimo że autor przewiduje możliwość zabawy w większym gronie.
Santorini pozwoli rozwinąć umiejętność taktycznego myślenia, dedukcji a także spostrzegawczość. Fakt, że jest to gra przestrzenna na pewno przypadnie do gustu najmłodszym. Na stole wygląda przepięknie – wiele radości daje samo obserwowanie jak powstaje nasze małe Santorini.
Jungle Speed
Zostań królem dżungli!
Szukasz gry, w którą twoje dziecko zagra z rówieśnikami w większym gronie np. na urodzinach? Jungle Speed przychodzi z pomocą!
Jungle Speed to imprezowa gra autorstwa Thomasa Vuarchexa i
Pierrica Yakovenka w Polsce wydana przez wydawnictwo Rebel. W zabawie może
wziąć udział od dwóch do nawet dziesięciu graczy w wieku od siedmiu lat wzwyż.
Grę przygotowuje się bardzo łatwo, siadamy w okręgu (polecam
zasiąść na dywanie), rozdajemy karty graczom (w miarę możliwości po równo) i
stawiamy na środku totem – gotowe!
Jak się w to gra? Gracze trzymają karty zakryte przed sobą i
zgodnie z ruchem wskazówek zegara odkrywają po jednej karcie ze swojego stosu
kart zakrytych. Za każdym razem, gdy
karty dwóch graczy pokazują ten sam symbol (nie kolor) rozpoczyna się pojedynek
– wygrywa go ten, który jako pierwszy złapie totem. Zwycięzca oddaje swój stos
kart odkrytych przegranemu, który dodatkowo zabiera karty spod totemu (jeśli
takie są). Gra zostaje wznowiona od gracza, który przegrał pojedynek. Zdarza
się jednak, że jakiś gracz się pomyli (symbole są do siebie podobne). W takiej
sytuacji zbiera odkryte karty wszystkich graczy. Taka sama kara czeka graczy,
którzy przewrócą lub upuszczą totem. A im mniej kart tym lepiej – gracz, który
pozbędzie się wszystkich wygrywa grę.
Skąd się biorą karty pod totemem? To sprawka jednej z trzech
kart specjalnych, które gracze mogą znaleźć w swoich taliach. Widnieją na niej
białe strzałki skierowane do środka, gdy się pojawi wszyscy gracze próbują
złapać totem. Ten któremu się to uda kładzie pod totemem swój stos odkrytych
kart i wznawia grę. Na drugiej z nich są białe strzałki skierowane do zewnątrz
– po jej pojawieniu się w grze wszyscy gracze na raz odkrywają po jednej
karcie. Na trzeciej karcie znajdziemy kolorowe strzałki – zmienia ona czasowo
zasady gry, teraz pojedynki wywołują kolory zamiast symboli. Jeśli chcemy sobie
ułatwić pierwsze rozgrywki by stopniowo zapoznawać się z grą możemy najpierw
zagrać bez kart specjalnych.
Gra Jungle Speed to dużo zabawy, test zręczności i spostrzegawczości. Dostępna jest w
wariancie Eco, Plaża, Kids a także w limitowanej edycji „Bertone”.
Splendor
Naszym zadaniem będzie kupowanie kopalni, dostarczą nam one punkty prestiżu niezbędne do zwycięstwa i stały zasób kamieni szlachetnych potrzebnych do kolejnych zakupów.
W swojej turze gracz musi wykonać jedną z czterech dostępnych akcji. Może wziąć 3 krążki kamieni szlachetnych, z których każdy musi być w innym kolorze lub wziąć 2 kamienie szlachetne w tym samym kolorze, jednak tylko gdy ich stos liczy przynajmniej 4 krążki; może zarezerwować kartę kopalni, za co dostaje krążek złota i wreszcie może kupić odkrytą kartę kopalni ze stołu lub tą, którą wcześniej zarezerwował. Zakupiona kopalnia będzie zapewniać przy każdym kolejnym zakupie 1 kamień szlachetny w swoim kolorze.
Koszt każdej kopalni znajduje się z lewej strony karty, w prawym górnym rogu znajduje się symbol kamienia szlachetnego, jaki będzie ona dostarczać zaś w lewym górnym rogu znajdziemy liczbę punktów prestiżu, które nam dostarcza. Jeśli uda nam się zebrać odpowiednią liczbę kopalni zostaniemy docenieni przez arystokratów, którzy dostarczą nam dodatkowe punkty.
W grze jest kila obostrzeń – możemy posiadać maksymalnie 10 krążków kamieni (zwracamy je do puli ogólnej przy zakupach). Złoto traktowane jest jako dżoker. Maksymalnie możemy posiadać 3 zarezerwowane karty. W turze możemy pozyskać tylko jednego arystokratę nawet jeśli spełnimy warunki kilku na raz. Gra kończy się gdy któryś z graczy zdobędzie 15 punktów.
Splendor to przyjemna, szybka i przyjemna dla oka gra. Uczy strategicznego myślenia i zarządzania dostępnymi zasobami. Jeśli już gra się znudzi można dokupić dodatek, który tak naprawdę zawiera 4 minidodatki w jednym pudełku. Są to: „miasta” wprowadzające płytki miast zamiast arystokratów, „twierdze” wprowadzające mechanikę okupowania kopalni, „placówki handlowe” wprowadzające specjalne zdolności oraz „orient” wprowadzający nowe karty do gry. Dodatki stosuje się osobno zatem to cztery nowe tryby rozgrywki, choć nikt nam nie zabroni eksperymentów z ich łączeniem.
Kingdomino to gra autorstwa Buno Cathali w Polsce wydana przez Foxgames przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Nie bez przyczyny w nazwie gry kryje się domino.
Celem każdego z graczy jest wybudowanie królestwa o maksymalnych rozmiarach 5/5 pól. Budować je będziemy z płytek przypominających właśnie kostki domino. Na każdej z nich znajdują się dwa pola. Przed rozpoczęciem gry układamy z potasowanych płytek stos a każdy z graczy otrzymuje startową płytkę z zamkiem oraz znacznik króla (w przypadku gry dwuosobowej każdy z graczy otrzymuje po dwa znaczniki).
Na początku rundy przygotowujemy płytki, które gracze będą mogli dołączyć do swojego królestwa, szeregując je w kolejno numerami od najniższego do najwyższego. Gracze będą rezerwowali płytki umieszczając na nich swoich królów. Na początku pierwszej rundy kolejność graczy ustalana jest losowo, w późniejszych będzie ona determinowana pozycją naszego króla na płytkach. Zaczynając od gracza, który posiada króla na kafelku o najniższym numerze będziemy kolejno zdejmowali króli, dołączali domino do swoich królestw i rezerwowali kolejne płytki.
Kafelki do naszego królestwa dokładamy tak, by chociaż jednym pasującym terenem stykały się z jakimś leżącym już na stole. Startowa płytka pełni rolę dżokera. Liczenie punktów na koniec gry jest bardzo proste. Mnożymy korony z danego obszaru z liczbą pól, które go tworzą, sumujemy punkty zdobyte za wszystkie utworzone obszary. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
Kingdomino to lekka i szybka gra, która cieszy oko i dostarcza wiele radości. Rozwija strategiczne myślenie i umiejętności matematyczne. Zasady gry są intuicyjne, a instrukcja krótka i dobrze napisana. Kafelki są bardzo solidne, więc gra wytrzyma wiele rozgrywek.
Carcassonne to kafelkowa gra rodzinna autorstwa Klausa-Jurgena Wrede, w Polsce wydana przez Mindok. O światowym sukcesie tej gry niech świadczy liczba sprzedanych egzemplarzy liczona w milionach. Ale o co w niej chodzi?
W swojej turze gracz losuje płytkę z ogólnodostępnego stosu i dokłada ją do wspólnie tworzonego krajobrazu, Jeśli ukończy swój obszar to zbiera punkty, może też umieścić podwładnego na tworzonej układance.
Umieszczanie podwładnych na układance jest niezbędne do zdobywania punktów. W swojej turze możemy umieścić podwładnego na jednej z rozpoczętych i nie zajętych przez podwładnych inwestycji, a są to: trakty, miasta oraz klasztory.
Co ważne, umieszczamy podwładnych na obiekcie a nie na kafelku. Może się więc zdarzyć, że na jednym kafelku będzie kilku podwładnych, jednak zajmować będą zupełnie różne przedsięwzięcia.
Gdy zakończymy naszą budowę otrzymujemy punkty, a nasz podwładny wraca do osobistej puli. Możemy go umieścić na nowej inwestycji.
Carcassonne to gra, która ma bardzo łatwe zasady, co sprawia, że jest przystępna dla siedmiolatków. Rozwija spostrzegawczość, buduje umiejętności zarządzania dostępnymi możliwościami, a także tzw. Umiejętność zarządzania szczęściem. Wynika to z faktu, że miasta są warte dużo punktów (za każdy kafelek i tarczę) jeśli zostaną ukończone przed końcem gry.
Gra nie pozwala na zajmowanie tej samej inwestycji przez kilku graczy, dopuszcza jednak łączenie w jedną inwestycji zajętych przez kilku graczy. Pozwala to na zdobywanie dodatkowych punktów. Zamiast budowy własnych miast opłaca się czasem rozbudowywać miasta przeciwników w taki sposób, by nie zostały ukończone przed końcem gry i przez to były warte znacznie mniej punktów. Te mechanizmy pozwalają rozwijać umiejętności taktyczne i logiczne dziecka.
Takenoko
Miło jest budować coś wspólnie. Zbudujcie zatem ogród, w którym zamieszka panda, hodujcie bambusy, by zapewnić jej pożywienie, i realizujcie cele, które stawia przed wami gra.W swojej turze gracz może wybrać dwie z wachlarza dostępnych akcji. Może zdecydować się na powiększanie ogrodu, dokładając jedną z trzech wylosowanych płytek terenu, pobrać z puli ogólnej kanały nawadniające, które umożliwią wzrost bambusów w odległych zakamarkach ogrodu, dobrać dodatkowy cel, który będzie trzymał w tajemnicy przed innymi graczami, może także wykonać ruch ogrodnikiem lub pandą. Ogrodnik zapewnia wzrost bambusów na polu, na którym zakończy swój ruch, a także na polach z nim sąsiadujących w tym samym kolorze. Jest jednak jeden warunek – musi do nich docierać woda. Panda natomiast zjada część bambusa porastającego pole, na którym zakończy swój ruch.
Dla graczy ważne jest korzystanie z różnych akcji, dlatego, że wśród posiadanych celów znajdą się cele pól, do których osiągnięcia niezbędne jest odpowiednie ułożenie płytek ogrodu, cele ogrodnika, które będą wymagały od gracza wyhodowania bambusów jednego z trzech kolorów w przedstawionej na karcie konfiguracji oraz cele pandy, które będziemy realizować zjadając bambusy w odpowiednich kolorach. Gra kończy się, gdy któryś z graczy zrealizuje określoną w instrukcji (zależną od liczby graczy) liczbę celów.
Kto pracował w ogrodzie, ten wie, że w jego prowadzeniu dużą rolę odgrywa pogoda. Nie inaczej jest w grze Takenoko. Począwszy od drugiej tury, przed wykonaniem akcji, gracze rzucają kością pogody, która może zmienić przebieg ich tury, m. in. pozwalając na wykonanie dodatkowej, trzeciej akcji w przypadku słonecznej aury albo zapewniając żetony usprawnień w przypadku zachmurzenia.
Ulepszenia pozwalają szybciej wyhodować bambusy dzięki użyciu nawozu, nawodnić dane pole budując studnie lub ochronić rośliny przed apetytem pandy stawiając ogrodzenie.
W tej grze nie mamy własnych pionków czy własnej części planszy. Gracze wspólnie budują ogród, przemieszczają się tym samym ogrodnikiem i pandą. Nie znaczy to jednak że nie mogą sobie przeszkadzać. Mogą np. ustawiać piony ogrodnika i pandy tak, by w następnym ruchu miały ograniczone możliwości przemieszczania się lub dokładać płytki ogrodu w miejsca, w których inni gracze budują swoje układy.
Takenoko to rodzinna gra, która dostarczy wielu radosnych chwil spędzonych razem z dziećmi. Pozwoli rozwijać myślenie strategiczne, ale też uczy, że nie zawsze wszystko idzie po naszej myśli i musimy dostosować plany do zmieniającego się otoczenia.
Takenoko
Autor: Antoine Bauza
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2–4
Wiek: od 8 lat